morte por vídeogame

As mortes em decorrência do uso obsessivo dos vídeos games são registradas desde a popularização dos jogos nos anos 80 e podem se tornar perturbadoramente mais comum em um futuro muito próximo por um motivo:

o aperfeiçoamento das tecnologias de realidade virtual prometem criar ambientes hiper imersivo, que podem afetar permanentemente nossa percepção de realidade.

Um vídeo game tradicionalmente limita-se a uma tela em meio a um quarto. Um quarto que pode ter janelas, um telefone, um gato e, possivelmente, outras pessoas. Ou seja: uma série de estímulos externos que podem desviar sua atenção da tela. O óculos VR, por natureza, elimina todos esses elementos do mundo real, transportando o jogador para uma simulação do mundo formado por sons e imagens. Distante da realidade, pode-se escolher ser outra pessoa, em outro universo. Um paraíso para o escapismo.

Outro uso polêmico na aplicação da tecnologia são os vídeos pornôs interativos para VR que estão sendo criados e  nos levam a questionar: Se o vício em pornografia é uma questão vista com preocupação já com as possibilidades de acesso atuais, qual será o impacto causado pelas versões em primeira pessoa, cada vez mais realistas? A possibilidade da auto satisfação combinada com o isolamento físico provocado pelo VR pode ser uma combinação explosiva no caminho de uma compulsão.

As potencialidades positivas do uso da tecnologia também precisam ser divulgadas. Os óculos VR podem  possibilitar que pessoas permanentemente paralisadas possam se mover e seu uso no tratamento de distúrbios alimentares, bipolaridade, fobias diversas e síndromes de stress pós traumático já é notório.

Além da facilidade no ensino prático de técnicas vão da medicina (cirurgias e procedimentos) até a mecânica, passando pela criação artística.

O VR não deve ser demonizado, ele pode ser apenas uma intensa diversão/imersão, mas é necessário estar atento aos impactos dessa tecnologia, que promete mudar não somente nossa forma de jogar, mas a forma como vivemos e percebemos o mundo. A possibilidade de ser consumido e se perder em um mundo virtual é real, como a história nos mostra.

ONDA

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